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Unity 開発者のための Figma 入門 — ゲーム UI とアセット画像の作り方

Unity開発者がFigmaでゲームUIを効率的にデザインする方法。メニュー・HUD・ボタン・インベントリデザインからSVGエクスポートとUnity統合までを解説。

Unity7Figma6ゲームUIアセット2画像HUDテクスチャ2SVG

取り組みの背景

ゲーム開発をしていると、UI資産の作成に時間がかかることがありませんか?メニュー画面、HPバー、インベントリ画面、ボタン——これらすべてを一からイラストレーターやPhotoshopで作るのは非常に手間です。

Figmaは、こうしたゲームUI資産を効率的に設計・エクスポートするために最適なツールです。ここではUnity開発者がFigmaを活用してゲームUIを作成し、Unityプロジェクトにシームレスに統合する方法を丁寧に解説します。

ゲーム開発の生産性を高めたい、Figmaをまだ使ったことがない開発者の方は、ぜひご一読ください。

Figma を使う利点と Unity 統合のメリット

まず、なぜFigmaはゲーム開発に適しているのでしょうか。

1. ブラウザベースで環境構築が不要 Figmaはブラウザで動作します。インストール不要で、Macでも Windowsでも、Linuxでも同じUIで作業できます。特にゲーム開発チームが複数のOS環境を使っている場合、Figmaの汎用性は大きな利点になります。

2. リアルタイム協調編集 チーム開発の場合、デザイナーとプログラマーが同時にプロジェクトを編集できます。変更内容がリアルタイムで反映されるため、コミュニケーション効率が格段に上がります。複数デバイスから同時アクセス可能で、クラウドベースのバージョン管理が自動的に行われます。

3. コンポーネント機能による部品管理 ボタンやUIパネルをコンポーネント化できます。一度作成すれば、それを複数の画面で再利用でき、修正時にすべてのインスタンスが自動更新されます。ゲームのように複数画面・複数状態が必要な場合、この機能は大幅な時間削減につながります。

4. SVG / PNG 形式でのエクスポート SVGはベクター形式です。Unityにインポート後、解像度を損なわず任意のサイズにスケーリングできます。PNGでも書き出せるため、用途に応じた形式選択が可能です。

5. プロトタイプ機能 アニメーションやインタラクションをプロトタイプとして実装でき、UI/UXの検証が迅速に行えます。ステークホルダーへのプレゼンテーション用に、実際の操作感を見せることができます。

ゲーム UI 要素の設計方法と実装戦略

では、FigmaでゲームUIを実際にデザインしていきましょう。主要なUI要素ごとに解説します。

メニュー画面の設計

メニュ画面は、ゲームのエントリーポイントです。Figmaでは以下の要素を配置します:

主要な構成要素

  • 背景:テクスチャやグラデーション(ゲームの世界観を反映)
  • タイトルテキスト:ゲーム名、フォントサイズは大きく視認性優先
  • ボタン群:スタート、設定、終了など(状態別のバリアント設定)
  • ロゴ・イラスト:ゲームのビジュアルアイデンティティを表現
  • 装飾要素:パーティクル、光の効果(Figmaで実装または参考画像として配置)

Figmaで矩形ツール(Rectangle Tool)を使ってボタンを作成し、テキストレイヤーを重ねます。重要なのは、これらをグループ化し、さらにコンポーネント化しておくことです。

メニュー画面の設計手順

  1. キャンバスサイズを Unity の Canvas サイズに合わせる(例:1920 × 1080)
  2. 背景レイヤーを配置(グラデーションまたはテクスチャ)
  3. タイトルテキストを中央上部に配置
  4. ボタンを垂直に並べる(各ボタン間隔は 80-120px)
  5. ボタンをコンポーネント化し、バリアント(Normal/Hover/Pressed)を設定

HUD(ヘッドアップディスプレイ)要素の配置

HPバー、マナバー、ミニマップといったHUD要素は、ゲーム画面の隅に常時表示されます。

主要なHUD要素

  • HPバー:背景 + 満タン時の色分けされたフィル、テキストで数値表示
  • マナバー:同様の構造(色は通常青系)
  • アイコン:キャラクターの顔、敵アイコンなど
  • テキスト数値:スコア、レベル、ウェーブ数など
  • 時間表示:制限時間がある場合

Figmaではこれらを正確に配置します。特に、異なる解像度・アスペクト比での表示を想定して、アンカーポイント(Figmaではオートレイアウト)を正しく設定する点が肝心です。

HUD 配置のベストプラクティス

  • 左上:プレイヤー情報(レベル、名前)
  • 右上:敵情報またはボス情報
  • 左下:インベントリアイコン、アイテム数
  • 右下:スコア、時間、コンボカウンター
  • 中央下:能力ゲージ、集中度メーター

各要素は重ならず、かつスマートフォンのノッチやセーフエリアを考慮した配置が必要です。

ボタン設計とステート管理

ボタンはUI要素の基本です。通常、以下の状態を持ちます:

ボタンの各ステート

  • Default(デフォルト状態):ユーザーが何もしていない状態
    • 背景色:通常のボタンカラー
    • テキスト:白またはハイコントラスト色
  • Hover(ホバー状態):マウスが上に乗った状態(PC/コンソール向け)
    • 背景色:わずかに明るく、または異なる色
    • 光の効果:外枠に発光
  • Pressed(押下状態):実際に押されている状態
    • 背景色:より濃い色
    • 位置:わずかに下にオフセット(押込み感を表現)
    • サイズ:わずかに縮小
  • Disabled(無効状態):クリック不可の状態
    • 背景色:グレーアウト
    • テキスト色:薄いグレー
    • 不透明度:50-60%

Figmaではこれら複数の状態をコンポーネントの「バリアント」機能で管理できます。これにより、Unityでの状態管理が容易になります。

Figmaでのボタンコンポーネント作成

  1. 矩形 + テキストを配置
  2. グループ化
  3. 右クリック → 「Create component」
  4. 「+」で「State」バリアントを追加
  5. Default / Hover / Pressed / Disabled を設定
  6. 各バリアントのスタイルを微調整

インベントリ画面の設計

RPGゲームで見かけるインベントリ画面も、Figmaで効率的に設計できます。

主要な構成要素

  • グリッドレイアウト:アイテムスロットを規則正しく配置(4×6 や 5×4 など)
  • アイテムアイコン:各スロット内のアイコン、64×64px 程度が標準
  • 説明パネル:選択したアイテムの詳細情報を表示
  • ソート・フィルタコントロール:アイテム種別別フィルタ
  • 装備スロット:装備中のアイテムを別枠で表示

Figmaのグリッドツール(Layout Grid)を使うと、正確なグリッド配置が可能です。具体的には:

  1. グリッドを有効化(右パネル → Layout Grid → Add grid)
  2. グリッドサイズ:72px(アイテム 64px + 余白 8px)
  3. グターサイズ:8px
  4. オフセット:8px

これにより、すべてのアイテムが自動的に整列され、美しいグリッドレイアウトが実現できます。

ダイアログボックスと会話シーン UI

プレイヤーとの会話シーンなどで使用するダイアログボックスも設計します。

主要な構成要素

  • 背景パネル:セミトランスペアレント(透明度 80-90%)、その背景のゲーム画面をぼかし表現
  • キャラクター名:テキスト、フォントサイズ 24-28px
  • 台詞:テキスト、複数行対応、ジャストメディウムまたはボールドウェイト
  • 次へボタン:アニメーション可能(点滅や矢印アニメーション)
  • チョイスボタン:選択肢がある場合、複数ボタンを配置

9-Slice スライス設定と Unity 統合

ここが重要です。Unityにインポートしたグラフィックスで「9-slice」(ナイン・スライス)を設定することで、要素を自由にスケーリングできるようになります。

9-Slice の概念と実装方法

9-sliceとは、画像を9つのセクションに分割し、コーナーと辺の部分を固定したまま、中央部だけをスケーリングする手法です。これにより、テクスチャの歪みを避けながら、ボタンやパネルを自由なサイズに拡大・縮小できます。

9-Slice の 9 つのセクション

[1]━━━━[2]━━━━[3]
 ┃      ┃      ┃
[4]━━━━[5]━━━━[6]
 ┃      ┃      ┃
[7]━━━━[8]━━━━[9]
  • セクション 1, 3, 7, 9(コーナー):スケーリングされない
  • セクション 2, 4, 6, 8(辺):スケーリングで伸縮
  • セクション 5(中央):自由にスケーリング

Figmaで設計する際は、以下を意識してください:

  1. コーナー部分:角丸ボタンの場合、丸い部分を十分に大きく確保(最低 24×24px)
  2. 辺部分:拡張可能な領域を明確に(最小 16px 幅)
  3. 中央部分:任意にスケーリング可能な領域(パターンやグラデーション配置)

後でUnityのSprite Editorで9-sliceを設定する際、このFigmaでの設計が役に立ちます。

Unity Sprite Editor での 9-Slice 設定手順

  1. Figmaからエクスポート(PNG形式)
  2. Unityプロジェクトの Assets フォルダにドラッグ&ドロップ
  3. Sprite を選択
  4. Inspector で Texture Type を「Sprite (2D and UI)」に変更
  5. Inspector で「Sprite Editor」を開く
  6. スライスガイドを設定(左上コーナー X:24, Y:24; 右下コーナー X:24, Y:24 など)
  7. 「Apply」をクリック

SVG エクスポートと PNG エクスポート

Figmaからのエクスポート手順

Figmaで設計したUIを右クリックして「Export」を選択します。形式をSVGまたはPNGに指定し、「Export」ボタンをクリック。ファイルがダウンロードされます。

SVG エクスポート時の設定

  • フォーマット:SVG
  • 「Include "id" attribute」:OFF(不要な属性を削除)
  • 「Include stroke content」:必要に応じて ON
  • 複数色の場合:「Flatten selection」は OFF に

PNG エクスポート時の設定

  • フォーマット:PNG
  • スケール:1x / 2x / 3x のいずれか(Unityでの使用解像度に応じて選択)
  • 背景:Transparent(透明)に設定

複数のUI要素を一度にエクスポートしたい場合、それらを選択してから同じ手順を実行します。フォルダ単位での一括エクスポート機能もあり、非常に便利です。

Unity へのインポート

ダウンロードしたSVGまたはPNGをUnityプロジェクトのAssets フォルダにドラッグ&ドロップします。

Unityは自動的にSVGをテクスチャに変換します。ただし、設定を調整する必要があります:

詳細なインポート設定手順

  1. インポートしたテクスチャを選択
  2. Inspector ウィンドウで以下を設定:
    • Texture Type:「Sprite (2D and UI)」に設定
    • Sprite Mode:「Single」に設定(単一要素の場合)
    • Pixels Per Unit:100 設定(解像度に応じて調整)
    • Filter Mode:「Point (no filter)」(ドット絵系)または「Bilinear」(グラデーション系)
    • Compression:「None」または「Fast」(品質を重視)
  3. 「Apply」をクリック

これでUnityでスプライトとして使用できるようになります。

テクスチャアトラス作成とパフォーマンス最適化

複数要素のアトラス化

複数のUI要素を一つのテクスチャアトラスにまとめることで、描画呼び出し(Draw Call)を削減し、パフォーマンスを向上させます。

Figmaでは、複数のUI要素を正確なグリッドに配置しておくと、後でアトラス化するのが容易です。

Figma での配置戦略

  • ボタン系:8x8 グリッドで配置(各ボタン 64×64px)
  • HUD 要素:別グリッドで配置(16×16, 32×32, 64×64 サイズ混在)
  • 間隔:各要素間 2-4px の余白確保(エッジブリード対策)

Unityでは、複数の個別テクスチャを「Sprite Atlas」として統合できます。以下の手順で実行:

  1. Project ウィンドウで右クリック
  2. 「Create」→「2D」→「Sprite Atlas」を選択
  3. 作成された Sprite Atlas を選択
  4. Inspector で「Add」をクリック
  5. アセット(スプライト)を追加
  6. 「Pack Preview」で確認
  7. 「Pack」をクリック

アトラス化することで:

  • Draw Call が 1/10 以下に削減
  • メモリ効率が向上
  • ゲームのパフォーマンスが大幅改善

Sprite Editor との連携と高度な設定

UnityのSprite Editorは、テクスチャを細かく制御するための強力なツールです。

Sprite Editor の主要機能

Figmaからエクスポート した画像をSprite Editorで開くと、以下の操作が可能です:

  1. スライス設定:9-sliceの設定

    • スライスボタンをクリック
    • 「Automatic」または「Manual」を選択
    • コーナーと辺の寸法を設定
  2. フレーム分割:スプライトシート内の各フレームの定義

    • 「Slice」→「Grid by Cell Size」
    • セルサイズを指定(例:64×64)
    • 「Slice」をクリック
  3. ボーン設定:スケルタルアニメーション用のボーン配置

    • スケルタルアニメーション使用時のみ必要
    • ボーンの階層構造を定義

特に複雑なUI要素の場合、Sprite Editorで細かく調整することで、Unityでのレンダリングが最適化されます。

実装例:ボタンの Sprite Editor 設定

  1. ボタン画像を Inspector で選択
  2. 右側パネルで「Sprite Editor」開く
  3. スライス設定:
    • L(左):16px(背景左端)
    • R(右):16px(背景右端)
    • T(上):16px(背景上端)
    • B(下):16px(背景下端)
  4. 「Apply」→「Pack」
  5. Unity Canvas でボタン配置時、自動的に9-sliceで拡大縮小

解像度・アスペクト比の考慮と Cross-Platform 対応

ゲームはさまざまなデバイスで実行されます。スマートフォン、タブレット、PC——各デバイスの解像度やアスペクト比は異なります。

デバイス別解像度と DPI 考慮

スマートフォン向け

  • 標準解像度:1080×1920 px(1:1.78 アスペクト比)
  • 高解像度:1440×2560 px(1:1.78)
  • 超広角:1080×2340 px(1:2.17)
  • DPI:330-480 DPI

タブレット向け

  • iPad:2048×1536 px(4:3)
  • Android タブレット:1280×800 px 〜 2560×1600 px(16:10)
  • DPI:150-320 DPI

PC 向け

  • フルHD:1920×1080 px(16:9)
  • WQHD:2560×1440 px(16:9)
  • DPI:96-192 DPI

Figmaで設計する際は、以下を考慮します:

  1. 基準解像度の決定:例えば 1920×1080 を基準とする
  2. UI の配置:重要な要素は中央に、拡張可能な要素は辺に配置
  3. テキストサイズ:小さすぎず、読みやすいサイズを選択(最小 24px 推奨)
  4. セーフエリア:画面端から 20-40px の余白確保

Unityでは、Canvas Scalerを使って異なる解像度に自動適応させます。Figmaでの計画的な配置があれば、この設定がスムーズです。

Canvas Scaler 設定

  • UI Scale Mode:「Scale With Screen Size」
  • Reference Resolution:1920×1080(Figma のデザイン基準)
  • Screen Match Mode:「Match Width Or Height」
  • Match:0.5(横縦のバランス)

コンポーネント機能で UI 部品を管理

Figmaのコンポーネント機能は、ゲームUI管理の実用的の武器です。

コンポーネント化による効率化

ボタンをコンポーネント化すると、それをメインメニュー、ポーズメニュー、設定画面など、複数の場所で「インスタンス」として再利用できます。

重要なのは、メインコンポーネントを編集すると、すべてのインスタンスが自動的に更新される点です。

例えば、ボタンのホバー時の色を変更したい場合、メインコンポーネントを一度編集するだけで、プロジェクト全体のすべてのボタンが更新されます。

コンポーネント階層の設計例

Buttons/
  ├─ PrimaryButton
  │   ├─ Small (48×48)
  │   ├─ Medium (64×64)
  │   └─ Large (80×80)
  └─ SecondaryButton
      ├─ Small
      ├─ Medium
      └─ Large

HUD/
  ├─ HPBar
  │   ├─ Compact
  │   └─ Full
  └─ MiniMap
      ├─ 256×256
      └─ 512×512

Panels/
  ├─ MenuPanel
  ├─ DialogBox
  └─ SettingsPanel

Figmaのコンポーネントシステムを活用することで、UI設計の一貫性と修正効率が飛躍的に向上します。更新は1回の編集で全インスタンスに反映されるため、大規模ゲーム開発でも品質を保ちながら効率的に進められます。

Color Space 管理と色空間の統一

Figmaから Unity へのインポート時に注意すべき点が、色空間(Color Space)です。

Linear vs sRGB 色空間

  • sRGB(標準):モニター表示用、Figma のデフォルト
  • Linear:レンダリング計算用、物理ベース表現に適切

Unityで Linear 色空間を使っている場合、インポート時に色が異なって見える可能性があります。

設定方法

  1. テクスチャを選択
  2. Inspector で「sRGB (Color Texture)」の チェックボックス確認
  3. Linear 色空間の場合、OFF にする

Figmaでの設計時は sRGB で問題ありません。Unity でのプロジェクト設定に応じて調整します。

まとめ

FigmaはゲームUI開発を大きく効率化するツールです。本記事で紹介した以下のポイントを押さえることで、Figmaから効果的にゲームUIを設計・エクスポートできます:

主要なポイント

  • メニュー、HUD、ボタン、インベントリなど、各UI要素の設計方法
  • 9-slice スライス設定の意図的な配置
  • SVG / PNG エクスポートとUnityインポートの手順
  • コンポーネント機能による部品管理
  • 解像度・アスペクト比への対応
  • テクスチャアトラスによるパフォーマンス最適化
  • Color Space 管理による色の正確性確保

次のステップ

  • 小規模なUI(ボタン数個)から始める
  • コンポーネント化とバリアント設定に慣れる
  • テクスチャアトラス化でパフォーマンス測定
  • チーム開発環境での協調編集テスト

ゲーム開発をより楽しく、効率的に進めるために、ぜひFigmaをプロジェクトに取り入れてみてください。わからないことがあれば、公式ドキュメントやコミュニティも活発ですので、遠慮なく相談してみましょう。

Figma と Unity の連携により、プロトタイプから完成形まで、スムーズな開発フローを実現できます。皆様のゲーム開発の成功を心からお祈りします。

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