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連携・プラグイン/2026-03-22上級

AI 画像生成 × Figma × Unity — ゲームアセットの制作パイプライン

AI画像生成からFigmaでの編集、Unityへのインポートまで。ゲームアセット制作の完全パイプラインを解説。プロンプトテクニック、スタイル統一、アセット管理を網羅。

AI画像生成Figma6Unity7ゲームアセットテクスチャ2パイプライン2背景キャラクター2

背景と前提

ゲーム開発における最大の課題の一つが、アセット(素材)制作の時間と労力です。特に個人開発やスモールチームでは、背景、キャラクター、エフェクト、UIアイコンまで、すべてを一から作成することが現実的ではありません。

AI画像生成は、この課題に対する革新的なソリューションです。Claude、Midjourney、Stable Diffusionなどのモデルを組み合わせることで、プロトタイプ段階からポーランドされたアセットまで、迅速に生成できます。

AI 画像生成のベースアセット作成

プロンプトの構造化

AI画像生成の品質は、プロンプト(指示文)の質に大きく左右されます。効果的なプロンプトには、以下の要素が含まれます:

1. 基本的な対象: 何を生成するのか

  • 例:「2D character sprite」「isometric game background」「pixel art icon」

2. スタイル指定: ビジュアルスタイル

  • 例:「pixel art」「watercolor」「hand-drawn」「3D rendered」

3. 詳細な説明: 具体的な特徴

  • 例:「red cape, blonde hair, medieval knight」

4. テクニカルスペック: 技術的な要件

  • 例:「4:1 aspect ratio」「512x512 resolution」「transparent background」

5. 参考スタイル: 既存作品への参照

  • 例:「in the style of Chrono Trigger」「inspired by Stardew Valley」

例:「Create a 2D pixel art character sprite for a top-down RPG game. The character is a warrior with blue armor, red cape, and blonde hair. The style should match Chrono Trigger's aesthetic. Transparent background. 256x256 pixels.」

このように構造化されたプロンプトを使用することで、AI生成品質が劇的に向上します。

モデル選択の指針

各AI画像生成モデルには異なる特性があります:

Claude(Vision対応)

  • テキストから高品質な画像生成
  • 複雑なシーンの理解と生成が強い
  • ゲームの背景やエフェクト生成に最適

Midjourney

  • 芸術的で高品質な結果
  • スタイルの多様性
  • コミュニティが豊富、スタイルリファレンスが多い
  • キャラクター生成に優れている

Stable Diffusion

  • オンプレミス実行可能
  • カスタマイズ性が高い
  • 速度が速く、大量生成に向いている

ゲームアセット制作では、複数のモデルを目的別に使い分けることが鍵になります。

バリエーション生成の戦略

単一のアセットだけではなく、複数のバリエーションを生成することが、ゲーム開発では重要です:

  • 配色バリエーション: 同じデザインで複数の色パターン
  • ポーズバリエーション: キャラクターの異なるアクション
  • 環境バリエーション: 昼間、夜間、悪天候など
  • レアリティバリエーション: 通常品、レア、ユニークなど

プロンプト内で「Generate 4 variations with different color schemes」のような指示を含めることで、効率的に複数バリエーションが生成できます。

Figma での編集・最適化プロセス

AI生成画像は、そのままではゲームアセットとして使用できません。Figmaでの洗練が必須です。

インポートとレイヤー管理

生成した画像をFigmaにインポートします。複数のバリエーションを並べて比較し、最適なものを選定します。

以降の作業をスムーズに行うため、適切にレイヤーを整理することが要点になります:

  • レイヤーグループ: アセットの種類ごと(キャラクター、背景、エフェクトなど)
  • 命名規則: 「Character_Warrior_Standing」のような明確な名前
  • バージョン管理:「v1_base」「v2_refined」などの版管理

細部の修正とブラッシュアップ

AI生成画像には、時折不完全な部分が存在します。Figmaの編集機能で修正します:

1. トリミングと背景削除

  • Figmaの図形マスク機能を使用
  • 不要な背景をトランスペアントに

2. 色調整

  • Hue/Saturation で色を調整
  • ゲーム全体の色彩パレットに統一

3. 線画や輪郭の修正

  • ペンツールで細かい線を追加・修正
  • 特にキャラクターのディテール

4. テクスチャの追加

  • ノイズやパターンを追加して、より自然な見た目に
  • 紙のテクスチャやキャンバス効果

タイルマップ化

背景用アセットの場合、タイルマップとして使用するために、シームレスなタイルに分割します。

Figmaのグリッド機能(Layout Grid)を使用して、正確なグリッド分割を行い、各タイルが隣同士でシームレスに接続することを確認します。

スプライトシート作成

複数のキャラクターポーズやアニメーションフレームを一つのテクスチャにまとめる際、スプライトシート形式が効率的です。

Figmaで複数のスプライト要素を整列させ、正確なグリッドで配置します。後でUnityで、各フレームの位置とサイズを定義できるようにしておくが肝心です。

Unity への最適フォーマットインポート

エクスポート形式の選択

Figmaからのエクスポート形式は、用途によって異なります:

PNG形式(推奨)

  • 可逆圧縮
  • アルファチャンネル対応
  • ほぼすべてのゲームエンジンで対応

EXR形式

  • 高ビット深度(16-bit、32-bit)
  • 複雑なエフェクトやHDR要素に対応
  • パフォーマンス要件が高い場合に使用

WebP形式

  • ファイルサイズが小さい
  • モバイルゲーム向け

一般的には、PNGを推奨します。色精度とファイルサイズのバランスが最適です。

Unityでのインポート設定

Unityにインポート後、以下の設定を調整します:

1. Texture Import Settings

  • Texture Type: 「Sprite (2D and UI)」に設定
  • Sprite Mode: 単一要素なら「Single」、スプライトシートなら「Multiple」
  • Pixels Per Unit: 通常は「100」(解像度に応じて調整)
  • Filter Mode: 「Point (no filter)」(ピクセルアート向け)、「Bilinear」(なめらか向け)

2. Compression設定

  • Compression: 「Low」(品質重視)または「Normal」(バランス)
  • プラットフォーム別に異なる圧縮設定が可能

3. Wrap Mode

  • タイルマップ用なら「Repeat」
  • 通常のアセットなら「Clamp」

テクスチャ圧縮と最適化

ゲームパフォーマンスのため、テクスチャ圧縮は重要です:

  • RGBA Compressed: 一般的な圧縮形式
  • BC Compression: PC向けの高効率圧縮
  • ASTC Compression: モバイル向け、可変ブロックサイズ対応

大量のアセットを扱う場合、プラットフォーム別に圧縮設定を最適化することで、メモリ使用量を大幅に削減できます。

アセット別制作パイプライン

各種アセットの制作プロセスを、具体的に解説します。

背景アセット

AI生成段階

  • 「Isometric game background, fantasy village, pixel art style」などのプロンプト
  • 複数の環境バリエーション(昼間、夜間、季節など)を生成

Figma編集段階

  • 不要な要素の削除
  • タイルマップとしての分割
  • レイヤーの整理と命名

Unity統合段階

  • Tilemap Collider の設定
  • パフォーマンス最適化(テクスチャアトラス化)
  • パララックススクロールの実装

キャラクターアセット

AI生成段階

  • 詳細なプロンプト:「Top-down RPG character, warrior, pixel art, 4 directional poses (up, down, left, right)」
  • ポーズバリエーション、装備差分など多数生成

Figma編集段階

  • キャラクターの線画をより正確に修正
  • 装備やアクセサリの追加
  • アニメーションフレームの分割と調整

Unity統合段階

  • Sprite Slicerで各フレームを分割
  • Animator でアニメーション制御
  • Sprite Renderer の設定

エフェクトアセット

AI生成段階

  • 「Particle effect, magic spell, blue energy, animated frames」
  • 複数の色や強度のバリエーション

Figma編集段階

  • 各フレームの微調整
  • フェード処理やグロー効果の追加

Unity統合段階

  • Particle System または Image Sequence アニメーションで実装
  • シェーダーによる追加効果

UI アイコン

AI生成段階

  • 「Game UI icon, 128x128, flat design, sword icon」など
  • アイコンセット(武器、防具、ポーション、アビリティなど)を一括生成

Figma編集段階

  • アイコン間の視覚的統一性を確保
  • 背景色やサイズの統一
  • アイコンセットとしてのコンポーネント化

Unity統合段階

  • UI Image コンポーネントに割り当て
  • クリック判定の設定

スタイル統一のためのプロンプトテクニック

複数のアセットを生成する際、全体的なスタイル統一が重要です。

リファレンス画像の活用

AI生成モデルの多くは、参照画像をプロンプトに含めることができます。ゲームのビジュアルスタイルを確立したい場合、既存ゲームのスクリーンショットを参照として指定します:

「Create a background asset in the style of [reference image]. Same color palette, same pixel density, compatible with the existing project aesthetic.」

色彩パレットの統一

Figmaで事前にゲーム全体の色彩パレットを定義し、それを指定します:

「Use only colors from this palette: #FF6B6B (red), #4ECDC4 (teal), #FFE66D (yellow), #95E1D3 (mint)」

テクスチャスタイルの固定

すべてのアセットで同じテクスチャスタイルを使用するよう、プロンプトで指定:

「Pixel art style, 8-bit aesthetic, sharp edges」または「Watercolor style, soft edges」

アセット管理のベストプラクティス

フォルダ構造の設計

Unityプロジェクトで、アセット管理を効率化するため、以下の構造を推奨します:

Assets/
  ├─ Art/
  │  ├─ Backgrounds/
  │  ├─ Characters/
  │  ├─ Effects/
  │  └─ UI/
  ├─ Sprites/
  └─ Textures/

バージョン管理

アセットの改訂が頻繁に発生する場合、バージョン管理が重要です:

  • ファイル名に「_v1」「_v2」などのバージョン番号を付与
  • Figmaプロジェクト内でも世代管理
  • 古いバージョンは定期的に整理

メタデータの記録

各アセットについて、以下の情報を記録しておきます:

  • AI生成に使用したモデル(Claude、Midjourney など)
  • 使用したプロンプト
  • 生成日時
  • Figmaでの編集内容
  • Unityでのインポート設定

ドキュメントや Figma の説明欄に記載しておくと、将来の改修時に役立ちます。

著作権・ライセンスの確認

AI生成画像のライセンスは、使用モデルによって異なります:

  • Claude: Anthropic の利用規約に従う
  • Midjourney: 商用利用可(有料プラン)
  • Stable Diffusion: モデルに応じて異なる

ゲーム配布前に、必ず各モデルのライセンスを確認し、商用利用が可能であることを確認してください。

ここまでの要点

AI画像生成とFigma、Unityの統合パイプラインは、ゲーム開発の生産性を劇的に向上させます。

本記事で解説したポイント:

  • AI生成: 構造化されたプロンプトと、複数モデルの使い分け
  • Figma編集: 細部のブラッシュアップとタイルマップ化
  • Unity統合: 適切なインポート設定とテクスチャ圧縮
  • アセット別パイプライン: 背景、キャラクター、エフェクト、UIの各別プロセス
  • スタイル統一: リファレンスと色彩パレット管理
  • プロジェクト管理: フォルダ構造、バージョン管理、ライセンス確認

このパイプラインを実装することで、個人やスモールチームでも、プロフェッショナルなゲームアセットを効率的に制作できるようになります。

新しい技術への挑戦は、最初は不安かもしれません。しかし、一度このワークフローを確立すれば、反復的な改善が容易になり、ゲーム開発がより楽しく、より創造的なプロセスへと変わります。

皆様のゲーム開発の成功を、心からお祈りしています。

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