「ゲームを作りたい」という夢を持ちながら、何から始めればいいかわからずに諦めてしまう人は少なくありません。Antigravity AI は、ゲームロジックの実装・バグ修正・ストア申請文書の作成まで、個人開発者が詰まりやすい場面をサポートしてくれます。
このガイドでは、Antigravity を活用して90日でインディーゲームをストアに公開するためのロードマップを公開します。完璧なゲームより、完成したゲームを目指すための現実的なプランです。
なぜ90日なのか
ゲーム開発は長期化しやすいプロジェクトです。「もう少し機能を足してから」「もっとグラフィックを磨いてから」という思考が完成を遠ざけます。
90日という制約を設けることで、次のことが実現しやすくなります。
- スコープを意図的に絞り込める
- 毎日・毎週の進捗を可視化できる
- モチベーションが切れる前に完成を経験できる
最初のゲームは小さくて当然です。重要なのはリリースという経験を積むことです。
0日目:ゲームの定義と Antigravity プロジェクトのセットアップ
スコープ定義:1分で説明できるゲームを作る
最初に決めるべきことは、1文で説明できるゲームコンセプトです。
良い例:
- 「縦スクロールシューティングで、敵を倒してパワーアップを集める」
- 「タップでジャンプするキャラクターが障害物を避け続けるゲーム」
- 「2048のようなパズルゲームで、色のブロックを合体させて高スコアを目指す」
スコープが大きいゲームは90日では完成しません。魅力的なコアメカニクスがひとつあれば、十分なゲームになります。
Antigravity でプロジェクトを立ち上げる
Antigravity の新しいプロジェクトを作成し、技術スタックを決定します。
モバイルゲームで推奨する構成:
- Unity + C#:最も情報が多く、Antigravity のサポートも手厚い
- React Native + Expo:カジュアルゲーム・パズル系に向いている
- Godot + GDScript:オープンソース、無料、2Dゲームに強い
最初の会話で Antigravity に伝えること:
Unity 2025 LTS を使った2Dモバイルゲームを開発しています。
ゲームの概要:[1文でコンセプトを説明]
ターゲットプラットフォーム:iOS + Android
想定する操作方法:タップのみ(シングルタッチ)
開発経験:C# は基礎レベル、Unityは入門者
今日から90日でApp StoreとGoogle Playに公開することを目標にしています。
まず、最初の2週間で実装すべきコア機能のリストを優先度順に教えてください。
第1フェーズ(1〜30日):コアメカニクスの完成
最初の30日でやるべきことはただひとつ、コアゲームループを動かすことです。グラフィックやサウンドは後回しにします。
1〜7日:プロトタイプの作成
プロトタイプの目標:「ゲームとして一応遊べる状態」にすること。
Antigravity に頼めること:
- ゲームオブジェクトの移動ロジック
- 衝突判定の基本実装
- スコアカウンターの実装
- シーン遷移(タイトル → ゲームプレイ → ゲームオーバー)
プロトタイプ作成プロンプト例:
タップジャンプゲームのプロトタイプを Unity C# で作りたいです。
実装してほしいもの:
1. キャラクターが画面を左から右へ自動移動する
2. タップ(スペースキーでも可)でジャンプする
3. 障害物(スクロールしてくる柱)との当たり判定
4. スコアが時間経過で増える
5. 障害物にあたったらゲームオーバー画面へ
まずPlayerControllerのスクリプトから始めてください。
8〜14日:ゲームバランスの調整
プロトタイプができたら、毎日自分でプレイして感想をメモします。
Antigravity に聞くこと:
- ゲームスピードのパラメータ調整
- 難易度カーブの設計(序盤は易しく、徐々に難しくなる仕組み)
- スコアボーナスシステムの追加
15〜30日:コアループの完成
この段階でコアメカニクスを「一通り完成させる」ことにフォーカスします。
追加すべき要素(優先度順):
- ハイスコアの保存(PlayerPrefs で十分)
- リスタート機能
- ゲームオーバー演出
- 基本的な効果音(なくても可)
やらないこと:詳細なグラフィック、アニメーション磨き、追加ステージ、細かい設定画面
第2フェーズ(31〜60日):ポリッシュとコンテンツ追加
コアが完成した31日目から、ゲームを「遊びたくなるもの」に磨きます。
31〜45日:ビジュアルとサウンドの整備
この段階でアセットを揃えます。
無料アセットの探し方:
- Unity Asset Store(無料フィルター)
- itch.io の無料ゲームアセット
- Kenney.nl(高品質の無料アセット集)
- freesound.org(効果音)
Antigravity に頼めること:
現在使っている赤い四角いキャラクターをアニメーションさせたいです。
Unity の Animator を使って、走っているときと、ジャンプ中、
死亡時で異なるアニメーションを再生する仕組みを実装してください。
アニメーションのステートマシンの設計も含めて教えてください。
46〜60日:追加コンテンツとリテンション設計
ゲームに「続けたくなる要素」を1つだけ追加します。
良い追加例(スコープが広がりすぎないもの):
- デイリーチャレンジ(特定の条件でボーナス)
- 実績システム(初めて100点、初めて1000点などの達成バッジ)
- スキン/カラーの解放(スコアで新しい見た目を解放)
既存のスコアシステムを活用して、
プレイヤーが初めて500点を超えたときに
「First Achievement」バッジが表示される実績システムを実装してください。
実績データは PlayerPrefs に保存し、
一度獲得したものは再表示されないようにしてください。
第3フェーズ(61〜90日):テスト・最適化・申請
61〜70日:テスト端末での確認とバグ修正
この段階で重要なのは、実機テストです。シミュレーターでは発見できない問題が必ず出てきます。
実機テストで確認すること:
- フレームレートが60fps を維持できているか
- タッチ操作の応答性(遅延を感じないか)
- バッテリーの発熱(長時間プレイでの発熱チェック)
- 画面サイズへの対応(小さい画面と大きい画面の両方)
Antigravity にバグ修正を依頼するときは、具体的な再現手順を伝えます:
実機(iPhone 16)でテスト中に発見したバグです。
再現手順:
1. ゲームを起動する
2. 300点を超えた状態でホームボタンを押してバックグラウンドに移動する
3. アプリに戻る
4. スコアが0にリセットされてしまう
スコアがバックグラウンド復帰後も保持されるよう修正してください。
71〜80日:パフォーマンス最適化
iPhone 12(A14 Bionic)でのフレームレートが、
敵が10体以上出現すると50fps 以下に落ちます。
主なボトルネックの特定方法と、
Unityのプロファイラーの見方を教えてください。
また、DrawCallを減らすためのベストプラクティスも教えてください。
81〜90日:ストア申請準備
App Store Connect の設定
Antigravity にお願いできること(テキスト系):
以下のゲームについて App Store の申請に必要なテキストを作成してください。
ゲーム名:[ゲーム名]
ジャンル:カジュアルゲーム
コアメカニクス:[1文で説明]
ゲームの特徴:[3つ箇条書き]
作成してほしいもの:
1. 日本語の説明文(4000文字以内、魅力的に)
2. 英語の説明文(Apple は英語の説明文を特に重視します)
3. キャッチコピー(30文字以内)
4. キーワード(App Store 最適化用、100文字以内で最も検索されそうなもの)
スクリーンショット・プレビュー動画の準備
App Store に必要なスクリーンショットサイズ:
- iPhone 6.9インチ(必須)
- iPhone 6.5インチ(推奨)
- iPhone 5.5インチ(推奨)
Google Play に必要なもの:
- 機能グラフィック(1024×500px)
- スクリーンショット(最低2枚)
Antigravity は画像自体は生成できませんが、スクリーンショットのレイアウトやキャプション文の作成を手伝ってくれます。
プライバシーポリシーの作成
App Store 申請にはプライバシーポリシーの URL が必要です。
以下の仕様のゲームアプリのプライバシーポリシーを作成してください。
収集する情報:
- プレイデータ(ハイスコア):デバイスのローカルにのみ保存
- 広告(AdMob):広告ID を使用
- クラッシュレポート(Firebase Crashlytics):使用
- ユーザー登録:なし
- 個人情報の収集:なし
Markdown 形式で、日本語と英語の両方を作成してください。
よくある失敗パターンと対処法
スコープクリープ:「もう一つ機能を追加したら完成」という思考が繰り返されるパターン。対策:新機能のアイデアはすべてメモして「バージョン2用リスト」に入れ、今のバージョンには追加しません。
アセット待ち:「完璧なグラフィックができてから」と先に進めないパターン。対策:プロトタイプはシンプルな図形で動かし、アセットは最後のフェーズで置き換える。
完璧主義:コードが綺麗でないと先に進めないパターン。対策:動くコードを優先し、リファクタリングは機能追加後に行う。Antigravity に「このコードを後でリファクタリングするときのポイントだけ教えて」と聞くのも有効。
リジェクト恐怖症:App Store にリジェクトされることを恐れて申請できないパターン。対策:リジェクト理由の多くは修正可能な軽微なものです。申請しないと何も始まりません。
全体を振り返って:まず完成させることを最優先に
Antigravity AI は、個人開発者が「詰まる場面」を大幅に減らしてくれますが、ゲームを完成させる意思決定は最終的に開発者自身が行う必要があります。
「良いゲームを作る」より先に「完成したゲームを作る」という経験を積むことが、長期的な成長につながります。最初のゲームが小さくても単純でも、それを公開した経験は次の作品に必ず活きます。
90日後、あなたのゲームがストアに並ぶことを願っています。