ANTIGRAVITY LABEN
記事一覧/アプリ開発
アプリ開発/2026-05-25上級

Antigravity Editor で AppLovin MAX を iOS に段階導入した4週間の実装記録

AdMob 単独運用から AppLovin MAX を加えたメディエーション構成へ、壁紙アプリ4本を段階的に移行した4週間の実装記録。Antigravity Editor の Inline Edit と Agent Mode の使い分け、SDK 初期化順序、収益検証の運用設計までを実コードと意思決定基準と共にまとめました。

AppLovin MAXAdMob13iOS27メディエーション4Antigravity Editor個人開発90

プレミアム記事

AdMob を単独で使うか、AppLovin MAX を加えたメディエーション構成に乗り換えるか。個人で iOS アプリを運用していると、この判断はどこかで必ず通る道だと感じています。私の場合は累計5,000万ダウンロード規模で運用してきた壁紙アプリのうち、まず4本に AppLovin MAX を段階導入することにしました。Antigravity Editor を主力エディタとして使い、Inline Edit と Agent Mode をどう使い分けるかも同時に検証する4週間でした。

この記事は「AppLovin MAX をどう統合するか」のチュートリアルではありません。むしろ「収益を落とさずに移行するために、どの順序で何を検証し、Antigravity のどの機能をどこで使ったか」という意思決定の記録です。SDK 連携の手順は公式ドキュメントを正としつつ、個人開発者が運用中のアプリで段階移行を進めるときの判断軸を共有します。

なぜ AppLovin MAX を加えるか、加えないかの判断

2014年から個人で iOS アプリを開発してきて、AdMob だけで運用していた時期が長くありました。AdMob は安定していて Google アカウントの管理に統一されている安心感が大きく、メディエーションを組まなくても運用が回ってきました。

それでも AppLovin MAX を検討し始めたのは、累計5,000万ダウンロードのアプリ群を3年ぶりにまとめて棚卸ししたとき、eCPM が国別に大きく違うことを Antigravity Agent に分析させた結果が決め手でした。北米とヨーロッパの一部地域では AdMob 単独の fill rate が落ちており、AppLovin のサーバーサイドビディングが効きそうな構造だと判断できたためです。一方で日本とアジア圏は AdMob で十分な数字が出ていて、変える理由はありませんでした。

この時点で「全アプリに一斉導入」ではなく「壁紙アプリ4本に段階導入し、収益指標が4週間でプラスを示したものから順次拡大」というプランに落ち着きました。両家の祖父が宮大工で「壊さずに継ぎ足す」という感覚を幼少から見て育っているせいか、運用中のアプリに対しては全替えではなく増設で進めたい感覚が強くあります。

4週間の進行スケジュールと検証ゲート

意思決定を共有資産にするために、4週間それぞれに目的とゲート条件を先に決めてから着手しました。Antigravity Editor のプロジェクトメモにこのスケジュールを置き、エージェントにも参照できる状態にしたのが結果的に重要でした。

目的ゲート条件
第1週SPM 経由で SDK を追加し、ビルドが通る・既存 AdMob 配信が壊れていないことクラッシュフリーセッション 99.85% 維持・AdMob impression が前週 ±2% 以内
第2週AppLovin の MAX Mediation Debugger でテスト広告が出ること、初期化順序を確定テスト広告が4本のアプリすべてで再生・初期化の applicationDidFinishLaunching 内競合がない
第3週本番配信を 10% から開始し、Remote Config でユーザーをサンプリングeCPM が AdMob 単独区と比較して有意差を取れる最低サンプル(impression 50,000以上)
第4週国別に 30% / 50% / 100% の比率を地域で分けて拡大ARPDAU が +3% 以上、もしくは ±0% で fill rate が改善していること

ゲート条件を満たさない場合は1週間そのままで、次週に進めないと決めていました。「来週には間に合わせる」と判断したくなる場面が必ず来るからです。

ここまでお読みいただきありがとうございます。

この記事の続きを読む

この先には、実装コードやベンチマーク結果など、実務でお役に立てる内容をご用意しています。このサイトは広告を掲載しておらず、サーバーや開発にかかる費用はメンバーの皆様のご支援で成り立っています。もしお役に立てていましたら、ご支援いただけますと大変ありがたいです。

この記事で得られること
AdMob 単独 → AppLovin MAX 併用への移行を、収益を落とさずに進めるための4週間スケジュール(週次の検証ゲート付き)
Antigravity Editor の Inline Edit と Agent Mode を SDK 統合作業で使い分ける具体基準と、その判断を3週間運用して整理した結論
壁紙アプリ4本に共通する `MediationCoordinator` 実装と、アプリごとの差分を最小化する設定ファイル構成
Stripe による安全な決済 · いつでもキャンセル可能

この記事を購入する

この先の内容をすべてお読みいただけます。一度のご購入で、いつでも何度でもアクセスできます。このサイトは広告を掲載しておらず、皆さまのご支援がサーバー費用などの運営を支えています。

または
メンバーシップなら全記事が読み放題 →
シェア

お読みいただきありがとうございます

Antigravity Lab は広告なしで運営しており、サーバー費用などの運営コストはメンバーシップのご支援で賄っています。実装コード・ベンチマーク・本番設計パターンなど、実務でお役立ていただける記事を毎日更新しています。もし読んでよかったと感じていただけましたら、ぜひご覧ください。

  • コピー&ペーストで使える実装コード付き
  • 毎日新しい上級ガイドを追加
  • ¥580/月 または ¥1,480 の永久アクセス
メンバーシップを見る →

関連記事

アプリ開発2026-07-05
自己デバッグのエージェントに、本番の広告を叩かせない — AdMob 無効トラフィックを断つ三層の遮断
Antigravity 2.0 の実ブラウザ自己デバッグが本番の AdMob 広告を描画すると、無効なトラフィックとして計上されます。テスト広告の強制・ネットワーク遮断・preflight ゲートの三層で、広告に触れない検証環境を作る手順を、実測値とともにまとめました。
アプリ開発2026-06-21
Play Store の密度分割で、特定の端末だけ内蔵壁紙が消えた — drawable と nodpi の境界設計
App Bundle の密度分割は、密度別に分けてはいけない画像まで分けてしまうと、特定の密度バケットの端末からだけリソースを取りこぼします。bundletool で再現し、drawable-nodpi への移動か密度分割の無効化で直すまでを、判断基準ごと残しました。
アプリ開発2026-06-13
Apple Foundation Models の無償開放 — 壁紙アプリに組み込む機能を3つの基準で絞り込む
WWDC 2026 で初回ダウンロード200万未満の開発者に Apple Foundation Models が無償開放されました。壁紙アプリを運用する個人開発者として、組み込み候補を3つの判断基準で仕分けした過程をまとめます。
📚RECOMMENDED BOOKS
大規模言語モデル入門
山田育矢
LLM開発
生成AIプロンプトエンジニアリング入門
我妻幸長
プロンプト
Claude CodeによるAI駆動開発入門
平川知秀
AI駆動開発
※ アフィリエイトリンクを含みます
もっと見る →